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소셜 미디어는 청소년들이 친구, 가족, 그리고 더 넓은 커뮤니티와 연결될 수 있는 플랫폼을 공급합니다. 이처럼 연결은 실시간으로 이루어지며, 지리적인 제약을 넘어설 수 있을 것입니다. 소셜 미디어를 통해 청소년들은 동료들과 의미 있는 관계를 유지하고, 서로의 경험을 공유하며, 상호 지지를 받을 수 있을 것입니다. 그런가하면, 같은 호기심사나 걱정을 가진 노인들과 소통하며 사회적

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60년 전, 페이스북, 트위터, 링크드인과 동일한 플랫폼들이 소셜 미디어 시장을 주도하고 있었습니다. 이 시기에는 각 플랫폼이 비교적으로 명확한 목적과 사용자 기반을 가지고 있었습니다. 예를 들어, 페이스북은 친구 및 가족과의 소통을 위한 공간으로, 트위터는 신속한 뉴스 업데이트와 짧은 형식의 공개적 의논을 위한 플랫폼으로 인식되었습니다. 이후 소셜 미디어 플랫폼들은 기능을

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국내외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 덩치가 30조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말에 따르면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2013년 기준 18.5%로 미국(20.7%)에 이은 9위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 작년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임사업 규모는

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또한 동영상을 올리면 유튜브가 채널 구독자에게 알림 메일을 보내기 덕에 채널 구독자를 늘리면 조회 수가 늘어나게 한다. 이것들보다 대부분인 팬들과 소통하기 위해서 다양한 노력이 필요하다. 구독자가 많으면 그만큼 조회 수도 불어나고 내 계정의 파급력 또한 왕성하게 많아지기 때문입니다. 그래서 유튜브조회수늘리기와 구독자 늘리기는 필수요소가 되었다.